Zdravíme všechny hráče a přinášíme nový hutný vývojářský deník se změnami do dalšího věku.

Magie

Po změnách armádní fáze jsme se podívali i na způsoby, jak by šla zatraktivnit a zpřehlednit fáze magická. Jako její hlavní neduh jsme vnímali velkou roztříštěnost kouzel a jejich efektů, což způsobovalo značnou nepřehlednost a zároveň i velice náročnou optimalizační úlohu, aby všech 10 ras bylo vyvážených a použitelných. Podobně jako u armády jsme si dali za cíl, aby se do magické fáze zapojovala celá aliance a i méně nadaní mágové si v ní mohli najít své místo. Dalším velkým odpadlíkem jsou jádra. Kouzlení samotné jde limitovat daleko jednodušeji a přehledněji. Dále se ruší 5 unikátních rasových kouzel, jak jsme již naznačili. Hráči si budou kouzla vybírat sami ze seznamu pro ně dostupných. Na začátku může jeden hráč seslat maximálně 6 kouzel libovolného typu (může seslat 4x DDčko a 2x Obžerství, může seslat 2x Zemětřesení, 2x Nespavost, 1x buff na magickou obranu a 1x buff na magický útok atd.), je to označeno jako Spell Limit. Stále platí, že na každého hráče mohou projít maximálně 2 damage kouzla, 2 debuffy a 2 buffy. Stále platí, že totožné kouzlo může být na hráče sesláno pouze 1x. Upgrady základního kouzla, např. Fear I, Fear II i Fear III jsou považovány za totožné kouzlo. Veškerá čísla stále lze změnit a oceníme k nim vaši zpětnou vazbu.

Magické budovy

Řetěz magických budov (aktuálně Magická čočka a Magický palác) získá novou první úroveň a schopnost zaměstnávat popy, kteří budou spotřebovávat manu a vyrábět z ní novou surovinu – energii. Jeho podoba bude následující.

  1. stupeň

Laboratory, 25HP

+10 energy from 10 mana per pop

+1 magic attack

+1 magic defence

Cost to build: 50 gold, 100 bricks, 3 turns

Allows 1 pop to be employed

Energy storage +200

Can only be built in cities, only once per governorate

 

2. stupeň

Magic lens, 50HP

+10 energy from 10 mana per pop

+2 magic attack

+2 magic defence

Cost to build: 250 gold, 200 bricks, 7 turns

Requirements: mage general level 5

Allows 2 pops to be employed

Energy storage +200

Maintenance: 1 gold per turn

Can only be built in cities, only once per governorate

 

3. stupeň

Magic palace, 150HP

+10 energy from 10 mana per pop

+3 magic attack

+3 magic defence

Unlocks Dragon’s breath spell

Cost to upgrade: 750 gold, 500 bricks, 15 turns

Requirements: 3 cities, mage general level 10 and Palace

Allows 3 pops to be employed

Energy storage +200

Maintenance: 3 gold per turn

Can only be built in cities, only once per governorate

Energie se klasicky skladuje do stanoveného limitu, nadlimit o přepočtu propadá, nedá se s ní obchodovat. Využít se dá dvojím způsobem. Za 100 energií se dá vylepšit sesílané kouzlo na posílené a v neposlední řadě bude vyžadována při odemykání nových levelů magického výzkumu, o něm hned obratem.

Magický výzkum

Magický výzkum má úrovně 0-10. Každá úroveň vyžaduje k odemčení splnění daných podmínek a poskytne hráči nějaké vylepšení. Hráči začínají na úrovni 0.

 

Level

Effect

Requirements

1

Unlocks 3 starting spells

Mage general

2

Unlocks Spell Upgrade, +1 Spell Limit

200 energy, Mage general lvl 3

3

Unlocks Magic Lens, Unlocks New Spell, +1 Spell Limit

250 energy, Mage general lvl 4

4

Unlocks Spell Upgrade, +1000 Mage general XP, +1 damaged building by Earthquake, Flooding and Dragon’s Breath

300 energy, Magic Lens, 10 points of power spent

5

Unlocks Magic Palace, +1 Spell Limit

350 energy

6

Unlocks New Spell, Unlocks Spell Upgrade

400 energy, Magic Palace

7

+1 Spell Limit, +1000 Mage general XP

450 energy

8

Unlocks Spell Upgrade, +1 Spell Limit, +1 damaged building by Earthquake, Flooding and Dragon’s Breath

500 energy, Mage general lvl 12

9

Unlocks New Spell, +1 Spell Limit

550 energy

10

Unlocks 2 Spell Upgrades

600 energy, Mage general lvl 15

 

Kouzla

Rasy jsou rozděleny do dvou skupin podle jejich zamýšlené síly a každá ze skupin má k dispozici svoji vlastní sadu kouzel, ze které si může vybírat. Na začátku si hráči vyberou 3 kouzla, další nová kouzla si pak budou odemykat magickým výzkumem. Ten bude umožňovat také postupně kouzla vylepšovat, čímž se zvýší jejich základní efekt a cena. Magický výzkum postupně odemkne 6 upgradů. Zpočátku bude možné seslat 6 kouzel, s plně odemknutým magickým výzkumem 12. Oběma skupinám chybí přiřadit jeden buff, rádi si přečteme vaše návrhy. Kalkulaci cen provedeme na závěr až na základě finální podoby všech limitů, ale jelikož se kouzla větší část věku mají rozkládat mezi celou alianci (a klesne tak počet kouzel, které kouzlí jeden gubernát), zmizí zdražování prostřednictvím jader , dá se očekávat navýšení cen oproti současnému stavu.

Spells for Djinn, Necromancer, Elf, Human, Vampire

Spell

Type

Effect

Duration

Price

Req.

Sandstorm I

Damage

15% pop loss

At count

   

Sandstorm II

Damage

20% pop loss

At count

   

Sandstorm III

Damage

25% pop loss

At count

   

Earthquake I

Damage

50 dmg to 3 buildings

At count

   

Earthquake II

Damage

75 dmg to 4 buildings

At count

   

Earthquake III

Damage

100 dmg to 5 buildings

At count

   

Dragon’s Breath I

Damage

10% pop loss, 50 damage to 2 buildings

At count

 

Magic palace

Dragon’s Breath II

Damage

15% pop loss, 75 damage to 3 buildings

At count

   

Dragon’s Breath III

Damage

20% pop loss, 100 damage to 3 buildings

At count

   

Life Drain I

Debuff

-50 pop growth, -4 happiness

7 turns

   

Life Drain II

Debuff

-75 pop growth, -4 happiness

7 turns

   

Life Drain III

Debuff

-100 pop growth, -5 happiness

7 turns

   

Spell Breach I

Debuff

-2 mage defence

At count

   

Spell Breach II

Debuff

-3 mage defence

At count

   

Spell Breach III

Debuff

-4 mage defence

At count

   

Fear I

Debuff

-10% army attack, -10% army defence

At count

   

Fear II

Debuff

-15% army attack, -15% army defence

At count

   

Fear III

Debuff

-20% army attack, -20% army defence

At count

   
 

Buff

       
 

Buff

       
 

Buff

       

Mirror of Niteen I

Buff

+2 mage defence

At count

   

Mirror of Niteen II

Buff

+3 mage defence

At count

   

Mirror of Niteen III

Buff

+4 mage defence

At count

   

Enchant Tools I

Buff

+10% production

7 turns

   

Enchant Tools II

Buff

+15% production

7 turns

   

Enchant Tools III

Buff

+20% production

7 turns

   

 

Spells for Ent, Giant, Dwarf, Hobbit, Orc

Spell

Type

Effect

Duration

Price

Req.

Arrow Storm I

Damage

10% pop loss

At count

   

Arrow Storm II

Damage

12,5% pop loss

At count

   

Arrow Storm III

Damage

15% pop loss

At count

   

Flooding I

Damage

50 damage to 2 buildings

At count

   

Flooding II

Damage

75 damage to 2 buildings

At count

   

Flooding III

Damage

100 damage to 3 buildings

At count

   

Dragon’s Breath I

Damage

10% pop loss, 50 damage to 2 buildings

At count

 

Magic palace

Dragon’s Breath II

Damage

15% pop loss, 75 damage to 3 buildings

At count

   

Dragon’s Breath III

Damage

20% pop loss, 100 damage to 3 buildings

At count

   

Gluttony I

Debuff

+20% food consumption

7 turns

   

Gluttony II

Debuff

+30% food consumption

7 turns

   

Gluttony III

Debuff

+40% food consumption

7 turns

   

Stillborn Curse I

Debuff

-40 pop growth

7 turns

   

Stillborn Curse II

Debuff

-60 pop growth

7 turns

   

Stillborn Curse III

Debuff

-80 pop growth

7 turns

   

Insomnia I

Debuff

-10% production

7 turns

   

Insomnia II

Debuff

-15% production

7 turns

   

Insomnia III

Debuff

-20% production

7 turns

   

Enchant Weapons I

Buff

+10% army attack, +10% defence

At count

   

Enchant Weapons II

Buff

+15% army attack, +15% defence

At count

   

Enchant Weapons III

Buff

+20% army attack, +20% defence

At count

   
  Buff        
  Buff        
  Buff        

Blessing of Health I

Buff

+20 pop growth

7 turns

   

Blessing of Health II

Buff

+30 pop growth

7 turns

   

Blessing of Health III

Buff

+40 pop growth

7 turns

   

 

Posílená kouzla

Jednotlivé kouzlo lze za 100 energií posílit. Posílené kouzlo má účinnost +30%, účinnost nemůže být vyšší než 100%. Buffy nelze posilovat.

Módy kouzlení

Hráč si při kouzlení může zaškrtnout jeden ze tří módů kouzlení, který ovlivňuje všechna seslaná nebo aktivní kouzla, nic ho to nestojí, ale přináší vždy nějakou aktuální výhodu výměnou za budoucí nevýhodu. Po zvolení módu kouzlení si hráč následující den žádný mód zvolit nemůže.

Core overload – kouzla seslaná aktuální přepočet mají sílu +2, ale následující přepočet -2

Prolonged duration – aktuální přepočet seslané debuffy a buffy trvají +2 tahů, ale následující den -2

Spell resistance – gubernát získává pro aktuální přepočet +2 magickou obranu, ale následující přepočet -2

Generálové

Předělávka magické fáze by ale nemohla být kompletní bez úpravy generálů. U nich nám vadila hlavně distribuce skill pointů, která vedla k ohromným rozptylům a nepředvídatelné hratelnosti. Už prvních pět skill pointů znamenalo rozptyl +-10 síly v útoku či obraně. A máme akce a kouzla, které snižují sílu o 1, o 2. To už potom ani do určité míry nezáleží, kdo je jaká rasa, ale jak si rozdělí body. Džin, který dá prvních pět bodů ještě v tom lepším z horších případů do +1 útok a +1 obrana, bude mít útok i obranu 13. Obr, který dá prvních pět bodů do útoku, bude mít taky 13, takže našeho džina krásně z půlky prokouzlí. V zásadě není problém použít posílené kouzlo, protože many je dostatek a rázem jsme na účinnosti 80%. Cílem úpravy sil je prostřednictvím generálů ukotvit nějaké základní body, jejichž překonání by mělo vyžadovat specializované nastavení gubernátů a součinnost všech složek.

Tabulka upravených sil magických generálů

Rasa Útok Obrana
Djinns 10 10
Dwarves 4 5
Elves 8 9
Ents 3 6
Giants 6 3
Hobbits 3 5
Humans 7 7
Necromancers 9 8
Orcs 5 3
Vampires 7 7

Posledním důležitým dodatkem je, že dojde u generálů k předělání stromů dovedností. Bonus k síle (+2 k útoku, +2 k obraně nebo +1 k oběma hodnotám) bude dostupný k výběru pouze každý pátý level a u prvních 4 skill pointů bude mít hráč na výběr mezi:

Pop damage spells effect +25%

(0/4)

Building damage spells effect +25%

(0/4)

Duration debuff spells effect +25%

(0/4)

Count debuff spells effect +25%

(0/4)

Pokud se vrátíme k našemu příkladu, kdy obr kouzlí na džina, pak obr, který si přidělí 4 skill pointy do pop damage spells effect +100% zakouzlí na džina Arrow Storm, vyhodnotí se základní kouzlo s účinností 10% (útok 6 vs obrana 10) a jeho výsledným efektem je zabití 1% popů. Po aplikaci skillu dojde k zdvojnásobení efektu na 2%. Sám o sobě tedy obrovi velmi nepomůže a obr k lepšímu prokouzlení bude potřebovat investovat vzácnou energii do posíleného kouzla (do první války může vstoupit se 200 energie, tedy s možností posílit 2 kouzla ze 6, která může seslat a pokud bude energii vyrábět maximálním tempem, pak bude schopen posílit cca 2 kouzla za 3 přepočty) , pak už džinovi zabije 8% popů, nebo součinnost se spoluhráči v podobě zlodějského nebo magického oslabení obrany.

I v tomto případě čísla podléhají změně i vaší zpětné vazbě, na kterou se tentokráte obzvlášť těšíme, a to jako vždy na světovém fóru nebo našem Discordu (https://discord.gg/DZ9QtCBd). Děkujeme za pozornost při čtení tohoto hutného deníku a v dalším článku na viděnou.