Zdravíme všechny hráče a po delší době otevíráme sérii článků, které mají za cíl vás seznámit s blížícími se změnami.

První na řadu přichází armáda. Vojenská fáze hry generuje ve válkách vítězné body a přináší aliancím tolik potřebné ovečky na další rozvoj a každý hráč se do ní zapojuje jak nejvíce jen může. Proto jsme ji zvolili jako první oblast k vylepšení.

Co se týče zpětné vazby, často zaznívaly argumenty, že vojenská fáze je ve velké míře podobná loterii, jak se podaří trefit kryté, nebo nekryté, gubernáty, že se války dají jen velmi těžko otáčet a chybí jim strategická a taktická hloubka. Problémem bylo i samotné zbrojení, kdy hra umožňovala nežádoucí průběh, jmenovitě zbrojení všech popů do E3 a s tím spojený prodloužený čas strávený ve farmě. Dočasně jsme se ho pokusili napravit zavedením tvrdého limitu na jednotky, ale jedná se o poměrně těžkopádné řešení a působí hodně uměle. Podívali jsme se na vojenskou fázi tedy od úplných začátků i ve světle ostatních herních funkcí a navrhli následující systém, který by ho měl zásadně prohloubit, vtáhnout alianci jako celek a bude od začátku počítat s možnou nástavbou, která nebude vyžadovat další revoluci.

Hráči už nepovedou a nebudou posílat jednotlivé útoky na jednotlivé gubernáty z nepřátelské aliance. Aliance jako celek bude skládat celoalianční armádu, která se na simulovaném bitevním poli utká s celoalianční armádou nepřítele. Všichni vojenští popové jednoho gubernátu budou tvořit jeden gubernátorský prapor pod velením generála vojáka daného gubernátu. Hráč tomuto praporu přidělí jednu ze 4 pozic na bojišti, jedná se o pozice levé křídlo, střed, pravé křídlo a záloha. V bitvě se levé křídlo aliance utká s pravým křídlem nepřátelské aliance, pravé s levým a středy jdou proti sobě. Záloze může být zadán jeden ze tří rozkazů (1) Podpoř vyhrávající prapor; 2) Podpoř nerozhodný boj; 3) Podpoř prohrávající prapor) a na základě těchto rozkazů a průběhu boje se sama po druhém kole boje zblízka zapojí tam, kde bude nejvíce potřeba. Systém je na první pohled optimalizovaný pro čtyřčlenné aliance. Méně početné aliance budou mít k dispozici jeho zredukovanou verzi s méně pozicemi a matchmaking vedle ostatních podmínek bude párovat pouze stejně početné aliance.

Bitva se odehrává na těchto třech pozicích a je vyhodnocována ve dvou fázích, střelecké a boji zblízka. Střeleckou fází bitva začíná, prapor s vyšším dostřelem má dva střelecké útoky, prapor s nižším dostřelem jeden. Prapory s totožným dostřelem mají po jednom střeleckém útoku, prapory s dostřelem 0 nemají žádný střelecký útok. Vyhodnocením střeleckých útoků končí střelecká fáze a začíná fáze boje nablízko, ve které prapor působí, dokud mu nedojde morálka a nestáhne se z boje. Morálka již nadále není parametr gubernátu, ale jednotek a praporů. Snižuje ji každý inkasovaný střelecký útok, průběžně klesá všem praporům angažujícím se v boji zblízka a klesá rychleji, pokud prapor ve svém souboji prohrává. Naopak může v průběhu boje morálku povzbudit zahnání nepřátelského praporu nebo zapojení čerstvých sil ze zálohy. Bitvu vyhrává aliance, která zahnala všechny nepřátelské prapory. Křídelní prapor, který zahnal na útěk protivníka na své protipozici, podpoří střed, zatímco střed, který nemá protivníka, podpoří obě křídla. Všechny prapory procházejí fázemi společně, pokud mám v armádě prapor bez střeleckého útoku, říkejme mu obr, a prapor se dvěma střeleckými útoky, říkejme mu elf, pak obr ve střelecké fázi nemá sice co dělat, ale čeká, až si elf odstřílí svoje a poté se společně posunou do fáze boje zblízka.

Simulovat takto bitvu s pouhými parametry útoku a obrany je ale nemožné, proto dochází i ke značnému rozšíření statistik jednotek. Jedná se o tyto:

  • Attack – síla útoku v boji zblízka
  • Defense – síla obrany v boji zblízka
  • Ranged attack – síla střeleckého útoku
  • Range – dostřel
  • Piercing – schopnost prorážet brnění
  • Armor – brnění, redukuje poškození, pokud není proraženo Piercing útokem
  • HP – životy, fyzická schopnost snášet poškození
  • Morale – připravenost a odhodlanost jednotky bojovat, psychická schopnost snášet poškození

Za zmínku stojí, že v bitvě už se nebude určovat útočník a obránce, ale útok i obrana budou podstatné složky při vlastní kalkulaci poškození a budou univerzálně užitečné pro všechny rasy za všech bitevních okolností. Stejné statistiky jako jednotky budou mít i prapory, přičemž výsledek těchto statistik bude záviset na přesné skladbě jednotek.

Tím se dostáváme i ke změně způsobu zbrojení. Vojenské budovy už nebudou odemykat tvrdý limit, kolik které jednotky smí být naverbováno (s výjimkou válečných strojů), ale budou poskytovat obecnou armádní kapacitu, ze které si každá jednotka ukousne jiný podíl. Kasárna mohou poskytovat armádní kapacitu 50, přičemž každá E1 zabere 1 armádní kapacitu, každá E2 2 a E3 3. Základní vojenské budovy se pak vrátí i do vesnice. Slibujeme si od této změny větší variabilitu ve zbrojení a větší dopad ekonomického poškození na vojenskou sílu a tím i vyšší význam zlodějské a magické fáze, které se o toto poškození primárně starají. Voják ponechaný v klidu bude asi vždy zbrojit ty nejsilnější jednotky, jaké má k dispozici a v co nejvyšším počtu. Voják, kterému zaškodí zloději a magie nebude mít tolik prostředků a bude muset hledat kompromisy. Přímé propojení farmy se silou bude motivovat k hledání co nejoptimálnějšího nastavení farmy a také k hledání co nejoptimálnějších prostředků k jejímu ničení. Zároveň to poskytne i alianci další strategický prvek – kolik surovin investuje tento přepočet do síly. Použije gubernát na zbrojení o 30% více surovin, aby získal o 20% více síly? Použije na zbrojení všechny suroviny a spolehne se na pomoc aliance, nebo si nějaké nechá na zítra?

Na závěr ještě rychlý popis změny získávání oveček. V současnosti se často stává, že válka je po dvou přepočtech rozhodnutá a není už moc o co bojovat. Případná motivace stáhnout nějaký ten vítězný bod, aby aliance neztratila tolik oveček se jeví jako slabá. Přistoupili jsme tedy k ovečkám opačně. V okamžiku vstupu do války mají obě aliance jistých 10 oveček. Každá vyhraná bitva přinese alianci 3 ovečky navíc. Kdo vyhraje většinu bitev, získá jako bonus 5 oveček. Aliance A zvítězí ve 3 bitvách z 5. Získává tedy základních 10 oveček + 3*3 oveček za vyhrané bitvy + 5 oveček za většinu vyhraných bitev, celkem 24 oveček. Aliance B musela nutně zvítězit ve 2 bitvách z 5. Získává tedy základních 10 oveček + 3*2 oveček za vyhrané bitvy, celkem 16 oveček. V návaznosti na výše vypsané změny zbrojení, i aliance, které se nepovede vstup do války nebo která narazí na pro ni nepřekonatelného soupeře, se může jednou či dvakrát za válku vyhecovat, opravdu hodně nazbrojit a uspět aspoň v nějaké bitvě. Na druhou stranu může aliance plánovat i dlouhodobější strategii s tím, že jí stačí uspět 3x z 5 pokusů a odnese si velmi pěkných 24 oveček a nemusí se každý přepočet třást, jestli o ně nepřijde, protože nepříteli se zrovna podaří trefit několika útoky nechráněné gubernáty.

Napište nám, co si o změnách armády myslíte na světovém chatu ve hře nebo vzhledem k blížícímu se konci věku ještě lépe na našem Discordu (https://discord.gg/DZ9QtCBd). V příštím článku se podíváme na další velkou oblast hry, která si zaslouží přepracování.