Zdravíme všechny hráče a přinášíme nový hutný vývojářský deník se změnami do dalšího věku.
Magie
Po změnách armádní fáze jsme se podívali i na způsoby, jak by šla zatraktivnit a zpřehlednit fáze magická. Jako její hlavní neduh jsme vnímali velkou roztříštěnost kouzel a jejich efektů, což způsobovalo značnou nepřehlednost a zároveň i velice náročnou optimalizační úlohu, aby všech 10 ras bylo vyvážených a použitelných. Podobně jako u armády jsme si dali za cíl, aby se do magické fáze zapojovala celá aliance a i méně nadaní mágové si v ní mohli najít své místo. Dalším velkým odpadlíkem jsou jádra. Kouzlení samotné jde limitovat daleko jednodušeji a přehledněji. Dále se ruší 5 unikátních rasových kouzel, jak jsme již naznačili. Hráči si budou kouzla vybírat sami ze seznamu pro ně dostupných. Na začátku může jeden hráč seslat maximálně 6 kouzel libovolného typu (může seslat 4x DDčko a 2x Obžerství, může seslat 2x Zemětřesení, 2x Nespavost, 1x buff na magickou obranu a 1x buff na magický útok atd.), je to označeno jako Spell Limit. Stále platí, že na každého hráče mohou projít maximálně 2 damage kouzla, 2 debuffy a 2 buffy. Stále platí, že totožné kouzlo může být na hráče sesláno pouze 1x. Upgrady základního kouzla, např. Fear I, Fear II i Fear III jsou považovány za totožné kouzlo. Veškerá čísla stále lze změnit a oceníme k nim vaši zpětnou vazbu.
Magické budovy
Řetěz magických budov (aktuálně Magická čočka a Magický palác) získá novou první úroveň a schopnost zaměstnávat popy, kteří budou spotřebovávat manu a vyrábět z ní novou surovinu – energii. Jeho podoba bude následující.
- stupeň
Laboratory, 25HP |
+10 energy from 10 mana per pop +1 magic attack +1 magic defence |
Cost to build: 50 gold, 100 bricks, 3 turns |
Allows 1 pop to be employed Energy storage +200 |
Can only be built in cities, only once per governorate |
2. stupeň
Magic lens, 50HP |
+10 energy from 10 mana per pop +2 magic attack +2 magic defence |
Cost to build: 250 gold, 200 bricks, 7 turns Requirements: mage general level 5 |
Allows 2 pops to be employed Energy storage +200 Maintenance: 1 gold per turn |
Can only be built in cities, only once per governorate |
3. stupeň
Magic palace, 150HP |
+10 energy from 10 mana per pop +3 magic attack +3 magic defence Unlocks Dragon’s breath spell |
Cost to upgrade: 750 gold, 500 bricks, 15 turns Requirements: 3 cities, mage general level 10 and Palace |
Allows 3 pops to be employed Energy storage +200 Maintenance: 3 gold per turn |
Can only be built in cities, only once per governorate |
Energie se klasicky skladuje do stanoveného limitu, nadlimit o přepočtu propadá, nedá se s ní obchodovat. Využít se dá dvojím způsobem. Za 100 energií se dá vylepšit sesílané kouzlo na posílené a v neposlední řadě bude vyžadována při odemykání nových levelů magického výzkumu, o něm hned obratem.
Magický výzkum
Magický výzkum má úrovně 0-10. Každá úroveň vyžaduje k odemčení splnění daných podmínek a poskytne hráči nějaké vylepšení. Hráči začínají na úrovni 0.
Level |
Effect |
Requirements |
1 |
Unlocks 3 starting spells |
Mage general |
2 |
Unlocks Spell Upgrade, +1 Spell Limit |
200 energy, Mage general lvl 3 |
3 |
Unlocks Magic Lens, Unlocks New Spell, +1 Spell Limit |
250 energy, Mage general lvl 4 |
4 |
Unlocks Spell Upgrade, +1000 Mage general XP, +1 damaged building by Earthquake, Flooding and Dragon’s Breath |
300 energy, Magic Lens, 10 points of power spent |
5 |
Unlocks Magic Palace, +1 Spell Limit |
350 energy |
6 |
Unlocks New Spell, Unlocks Spell Upgrade |
400 energy, Magic Palace |
7 |
+1 Spell Limit, +1000 Mage general XP |
450 energy |
8 |
Unlocks Spell Upgrade, +1 Spell Limit, +1 damaged building by Earthquake, Flooding and Dragon’s Breath |
500 energy, Mage general lvl 12 |
9 |
Unlocks New Spell, +1 Spell Limit |
550 energy |
10 |
Unlocks 2 Spell Upgrades |
600 energy, Mage general lvl 15 |
Kouzla
Rasy jsou rozděleny do dvou skupin podle jejich zamýšlené síly a každá ze skupin má k dispozici svoji vlastní sadu kouzel, ze které si může vybírat. Na začátku si hráči vyberou 3 kouzla, další nová kouzla si pak budou odemykat magickým výzkumem. Ten bude umožňovat také postupně kouzla vylepšovat, čímž se zvýší jejich základní efekt a cena. Magický výzkum postupně odemkne 6 upgradů. Zpočátku bude možné seslat 6 kouzel, s plně odemknutým magickým výzkumem 12. Oběma skupinám chybí přiřadit jeden buff, rádi si přečteme vaše návrhy. Kalkulaci cen provedeme na závěr až na základě finální podoby všech limitů, ale jelikož se kouzla větší část věku mají rozkládat mezi celou alianci (a klesne tak počet kouzel, které kouzlí jeden gubernát), zmizí zdražování prostřednictvím jader , dá se očekávat navýšení cen oproti současnému stavu.
Spells for Djinn, Necromancer, Elf, Human, Vampire
Spell |
Type |
Effect |
Duration |
Price |
Req. |
Sandstorm I |
Damage |
15% pop loss |
At count |
||
Sandstorm II |
Damage |
20% pop loss |
At count |
||
Sandstorm III |
Damage |
25% pop loss |
At count |
||
Earthquake I |
Damage |
50 dmg to 3 buildings |
At count |
||
Earthquake II |
Damage |
75 dmg to 4 buildings |
At count |
||
Earthquake III |
Damage |
100 dmg to 5 buildings |
At count |
||
Dragon’s Breath I |
Damage |
10% pop loss, 50 damage to 2 buildings |
At count |
Magic palace |
|
Dragon’s Breath II |
Damage |
15% pop loss, 75 damage to 3 buildings |
At count |
||
Dragon’s Breath III |
Damage |
20% pop loss, 100 damage to 3 buildings |
At count |
||
Life Drain I |
Debuff |
-50 pop growth, -4 happiness |
7 turns |
||
Life Drain II |
Debuff |
-75 pop growth, -4 happiness |
7 turns |
||
Life Drain III |
Debuff |
-100 pop growth, -5 happiness |
7 turns |
||
Spell Breach I |
Debuff |
-2 mage defence |
At count |
||
Spell Breach II |
Debuff |
-3 mage defence |
At count |
||
Spell Breach III |
Debuff |
-4 mage defence |
At count |
||
Fear I |
Debuff |
-10% army attack, -10% army defence |
At count |
||
Fear II |
Debuff |
-15% army attack, -15% army defence |
At count |
||
Fear III |
Debuff |
-20% army attack, -20% army defence |
At count |
||
Buff |
|||||
Buff |
|||||
Buff |
|||||
Mirror of Niteen I |
Buff |
+2 mage defence |
At count |
||
Mirror of Niteen II |
Buff |
+3 mage defence |
At count |
||
Mirror of Niteen III |
Buff |
+4 mage defence |
At count |
||
Enchant Tools I |
Buff |
+10% production |
7 turns |
||
Enchant Tools II |
Buff |
+15% production |
7 turns |
||
Enchant Tools III |
Buff |
+20% production |
7 turns |
Spells for Ent, Giant, Dwarf, Hobbit, Orc
Spell |
Type |
Effect |
Duration |
Price |
Req. |
Arrow Storm I |
Damage |
10% pop loss |
At count |
||
Arrow Storm II |
Damage |
12,5% pop loss |
At count |
||
Arrow Storm III |
Damage |
15% pop loss |
At count |
||
Flooding I |
Damage |
50 damage to 2 buildings |
At count |
||
Flooding II |
Damage |
75 damage to 2 buildings |
At count |
||
Flooding III |
Damage |
100 damage to 3 buildings |
At count |
||
Dragon’s Breath I |
Damage |
10% pop loss, 50 damage to 2 buildings |
At count |
Magic palace |
|
Dragon’s Breath II |
Damage |
15% pop loss, 75 damage to 3 buildings |
At count |
||
Dragon’s Breath III |
Damage |
20% pop loss, 100 damage to 3 buildings |
At count |
||
Gluttony I |
Debuff |
+20% food consumption |
7 turns |
||
Gluttony II |
Debuff |
+30% food consumption |
7 turns |
||
Gluttony III |
Debuff |
+40% food consumption |
7 turns |
||
Stillborn Curse I |
Debuff |
-40 pop growth |
7 turns |
||
Stillborn Curse II |
Debuff |
-60 pop growth |
7 turns |
||
Stillborn Curse III |
Debuff |
-80 pop growth |
7 turns |
||
Insomnia I |
Debuff |
-10% production |
7 turns |
||
Insomnia II |
Debuff |
-15% production |
7 turns |
||
Insomnia III |
Debuff |
-20% production |
7 turns |
||
Enchant Weapons I |
Buff |
+10% army attack, +10% defence |
At count |
||
Enchant Weapons II |
Buff |
+15% army attack, +15% defence |
At count |
||
Enchant Weapons III |
Buff |
+20% army attack, +20% defence |
At count |
||
Buff | |||||
Buff | |||||
Buff | |||||
Blessing of Health I |
Buff |
+20 pop growth |
7 turns |
||
Blessing of Health II |
Buff |
+30 pop growth |
7 turns |
||
Blessing of Health III |
Buff |
+40 pop growth |
7 turns |
Posílená kouzla
Jednotlivé kouzlo lze za 100 energií posílit. Posílené kouzlo má účinnost +30%, účinnost nemůže být vyšší než 100%. Buffy nelze posilovat.
Módy kouzlení
Hráč si při kouzlení může zaškrtnout jeden ze tří módů kouzlení, který ovlivňuje všechna seslaná nebo aktivní kouzla, nic ho to nestojí, ale přináší vždy nějakou aktuální výhodu výměnou za budoucí nevýhodu. Po zvolení módu kouzlení si hráč následující den žádný mód zvolit nemůže.
Core overload – kouzla seslaná aktuální přepočet mají sílu +2, ale následující přepočet -2
Prolonged duration – aktuální přepočet seslané debuffy a buffy trvají +2 tahů, ale následující den -2
Spell resistance – gubernát získává pro aktuální přepočet +2 magickou obranu, ale následující přepočet -2
Generálové
Předělávka magické fáze by ale nemohla být kompletní bez úpravy generálů. U nich nám vadila hlavně distribuce skill pointů, která vedla k ohromným rozptylům a nepředvídatelné hratelnosti. Už prvních pět skill pointů znamenalo rozptyl +-10 síly v útoku či obraně. A máme akce a kouzla, které snižují sílu o 1, o 2. To už potom ani do určité míry nezáleží, kdo je jaká rasa, ale jak si rozdělí body. Džin, který dá prvních pět bodů ještě v tom lepším z horších případů do +1 útok a +1 obrana, bude mít útok i obranu 13. Obr, který dá prvních pět bodů do útoku, bude mít taky 13, takže našeho džina krásně z půlky prokouzlí. V zásadě není problém použít posílené kouzlo, protože many je dostatek a rázem jsme na účinnosti 80%. Cílem úpravy sil je prostřednictvím generálů ukotvit nějaké základní body, jejichž překonání by mělo vyžadovat specializované nastavení gubernátů a součinnost všech složek.
Tabulka upravených sil magických generálů
Rasa | Útok | Obrana |
Djinns | 10 | 10 |
Dwarves | 4 | 5 |
Elves | 8 | 9 |
Ents | 3 | 6 |
Giants | 6 | 3 |
Hobbits | 3 | 5 |
Humans | 7 | 7 |
Necromancers | 9 | 8 |
Orcs | 5 | 3 |
Vampires | 7 | 7 |
Posledním důležitým dodatkem je, že dojde u generálů k předělání stromů dovedností. Bonus k síle (+2 k útoku, +2 k obraně nebo +1 k oběma hodnotám) bude dostupný k výběru pouze každý pátý level a u prvních 4 skill pointů bude mít hráč na výběr mezi:
Pop damage spells effect +25% (0/4) |
Building damage spells effect +25% (0/4) |
Duration debuff spells effect +25% (0/4) |
Count debuff spells effect +25% (0/4) |
Pokud se vrátíme k našemu příkladu, kdy obr kouzlí na džina, pak obr, který si přidělí 4 skill pointy do pop damage spells effect +100% zakouzlí na džina Arrow Storm, vyhodnotí se základní kouzlo s účinností 10% (útok 6 vs obrana 10) a jeho výsledným efektem je zabití 1% popů. Po aplikaci skillu dojde k zdvojnásobení efektu na 2%. Sám o sobě tedy obrovi velmi nepomůže a obr k lepšímu prokouzlení bude potřebovat investovat vzácnou energii do posíleného kouzla (do první války může vstoupit se 200 energie, tedy s možností posílit 2 kouzla ze 6, která může seslat a pokud bude energii vyrábět maximálním tempem, pak bude schopen posílit cca 2 kouzla za 3 přepočty) , pak už džinovi zabije 8% popů, nebo součinnost se spoluhráči v podobě zlodějského nebo magického oslabení obrany.
I v tomto případě čísla podléhají změně i vaší zpětné vazbě, na kterou se tentokráte obzvlášť těšíme, a to jako vždy na světovém fóru nebo našem Discordu (https://discord.gg/DZ9QtCBd). Děkujeme za pozornost při čtení tohoto hutného deníku a v dalším článku na viděnou.